Prof. J. Walter - Informationstechnik, Mikrocomputertechnik, Digitale Medien Uebersicht Cody ++
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eMalRob Remote
Wintersemester 2020 / 21
Volz Artur
Bürger Björn

Übersicht Cody++

- Übersicht Cody++ -

Beim erfolgreichen Verbinden mit dem Malroboter über das Web-Interface, erscheint die Cody++ Programmierumgebung, die im an dieser Stelle näher beschrieben wird.



Abb.: Überblick Cody++

1. IP-Adresse
Im ersten Feld wird die IP-Adresse des Malroboters gezeigt. Mit dem runden Button kann die Verbindung zum Malroboter getrennt/hergestellt werden.

2. Auswahlmenü
Das Auswahlmenü stellt die wesentliche Funktion von Cody++ dar. Das Auswahlmenü verfügt über die sieben Kategorien: Start, Aktionen, Zeiten, Schleifen, Abfragen, Eingänge und Beispiele, die über einzelne Funktionsblöcke verfügen. Auf den Inhalt der einzelnen Funktionen wird unten genauer eingegangen.

3. Sprache
Im dritten Feld kann über den Schieberegler die Sprache zwischen Deutsch und Englisch umgeschalten werden.

4. Schiebe-Button
Mit diesem Button kann der Codebereich deaktiviert werden.

5. Steuerungsbutton
Die im fünften Feld angezeigten Buttons beziehen sich auf die linke Code-Seite. Hier können die Funktionsblöcke durch den obersten Button mittig positioniert werden. Durch die Plus-/Minusbutton werden die Funktionsblöcke vergrößert/-kleinert. Mit dem Mülleimer-Button können die Funktionsblöcke gelöscht werden.

6. Übersetze Programmiersprachen
Durch das Drop-Down-Menü kann dei Anzeigeeinstellung der rechten Seite gewählt werden. Die Auswahl erstreckt sich über die Sprachen C++ (Arduino for FT32), Preview Off, Internal Code. Bei einer gewählten Programmiersprache wird der durch die Funktionsblöcke erstellte Programmcode in der generiert und angezeigt. Standardmäßig ist die Sprache C++ (Arduino for FT32) ausgewählt. Bei der Auswahl Preview Off wird die Anzeige ausgeblendet.

7. Funktionsbutton
Das siebte Feld zeigt die Funktionsbuttons, die sich mit das Programm und den Malroboter beziehen. Durch den Einstellungsbutton kann die IP-Adresse des Malroboters konfiguriert werden.
Mit dem Speichersymbol kann mein sein erstellten Programmcode auf seinem lokalen PC oder auf einem Speichermedium abspeichern. Ebenfalls ist möglich bei bereits im Vorfeld angelegtes Programm mit dem Öffnensymbol in Cody++ zu laden. Mit dem Playbutton wird der Programmcode auf dem Malroboter zum laufen gebracht. Danach ändern sich die Symbole zum Pause- und Stopbutton. Mit dem Pausebutton wird der Code nur unterbrochen, kann aber wieder fortgesetzt werden. Mit dem Stopbutton wird der Code komplett abgebrochen und wird beim nächsten Play wieder von vorne gestartet.
Der Kompelierungsbutton überprüft den erstellten Programmcode auf bestehende Fehler und läd diesen anschließend auf den Roboter hoch.


Auswahlmenü
Das Auswahlmenü ist in sieben Kategoriene aufgeteilt, die jeiwls die passenden Funtkionsblöcke beinhalten. In diesem Abschnitt werden die einzelnen Kategorieren mit den Funktionsblöcken beschrieben.

Start

Abb.: Kategorie Start

In der Kategorie Start befindet sich nur ein Funktionsblock Start. Dieser Funktionsblock ist für jedes Programm notwendig, da er die Anfangskonfiguration des Mikrocontrollers erstellt. Somit wird jedes Programm mit diesem Funktionsbaustein begonnen.

Aktionen

Abb.: Kategorie Aktionen

Die Kategorie Aktioene beinhaltet drei Aufteilung. Bei  Motor Operationen können Funktionsblöcke für das Anschalten und das Stoppen der Motoren gewählt werden. Mit diesen Funktionen werden die DC-Motoren des Malrobotors (Räder) angesteuert. Bei Servo-Motor hoch- oder runterfahren kann eine Servo-Motor, der den Stift hoch und runter bewegt, angesteuert werden. In der letzten Kategorie LED Leiste ein- und ausschalten können durch die zwei Funktionsblöcke einzelne oder gleichzeitig alle LEDs ein- /ausgeschalten werden.

Zeiten

Abb.: Kategorie Zeiten

Diese Kategorie beinhaltet zwei Funktionsblöcke, durch diese man die Ablaufzeit beeinflussen kann. Hiermit kann man das Programm für angegeben Sekunden warten lassen oder bestimme Abläufe für angegebene Sekunden laufen lassen.


Abb.: Kategorie Schleifen

Schleifen sind in zwei Gruppen aufgeteilt. Bei Zählschleifen werden Funktionen bis zur angegeben Anzahl wiederholt. Bei bedingten Schleifen werden Funktionen solange wiederholt bis eine bestimme Aktion erfüllt wird.

Abfragen

Abb.: Kategorie Anfragen

Die Kategorie Abfragen besitzt zwei Funktionsblöcke. Dieser Reagieren mit vorgegeben Funktionen auf angegeben Ereignisse.

Eingänge

Abb.: Kategorie Eingänge

Bei Eingänge kann man eintlene Varialen bzw. Nummerin hinzufügen oder gezielt die analogen und digitalen Eingänge ansteuern.

Beispiele

Abb.: Kategorie Beispiele

In der letzten Kategorie sind zwei Beispiele vorhanden. Das erste Beispielprogramm weicht der Malroboter hinternissen aus, im zweiten Beispielprogramm zeichnet der Malroboter eine Blume. Die Funktionsblöcke beschreiben bereits komplett fertige Programme. Diese können komplett eingefügt und der Malroboter direkt gestartet werden. Somit eigenen sich die Beispiele optimal als ein schnellstest für die Funktionalität des Malroboters.

  Mit Unterstützung von Prof. J. Walter Wintersemester 2020 / 21